Scratch 6ème
Ce cours sur Scratch 6ème vous explique comment écrire, tester et corriger un programme simple avec le logiciel de programmation par blocs Scratch, comme le demande le programme de mathématiques du cycle 3. Vous verrez les déplacements du lutin, les quarts de tour et les angles, le tracé de figures (carré, rectangle, triangle équilatéral), la boucle « répéter n fois » et les petites histoires avec plusieurs lutins.Dans ce chapitre, nous allons apprendre à :
- Découvrir Scratch et repérer le lutin sur la scène
- Déplacer le lutin avec « avancer » et « tourner »
- Tracer une figure avec le stylo
- Utiliser la boucle « répéter n fois » pour éviter les répétitions
- Déclencher un script avec un événement et faire parler deux lutins
- Lire un script, le tester et le corriger
1. Découvrir Scratch
❧ Définition 1 : Algorithme, programme et Scratch
Un algorithme est une suite finie d'instructions qui permet de résoudre un problème. Un programme est la traduction d'un algorithme dans un langage informatique.
Scratch est un langage de programmation par blocs : on assemble des blocs pour former un script. Le script est exécuté par un lutin, c'est-à-dire le personnage ou l'objet que l'on programme.
☛ Exemple : Un algorithme pour aller de la salle de classe à la cour.
- Avancer jusqu'à la porte.
- Tourner à gauche.
- Avancer jusqu'à l'escalier.
- Descendre l'escalier.
Ces instructions sont ordonnées et en nombre fini : c'est bien un algorithme. Scratch permet de donner de telles instructions à un lutin.
L'écran de Scratch comporte quatre zones :- la palette de blocs, où les blocs sont rangés par catégories ;
- la zone de scripts, où l'on assemble les blocs ;
- la scène, où le lutin se déplace et dessine ;
- la liste des lutins.
Chaque catégorie de blocs a sa couleur, ce qui aide à les retrouver :
Pour tracer des figures, il faut ajouter l'extension Stylo (bouton en bas à gauche de l'écran).
2. Déplacer le lutin et tourner
❧ Définition 2 : Direction et angle
Le lutin a une direction, donnée par un nombre. Au départ, il est au centre de la scène, dirigé vers la droite (direction 90).
- 90 : vers la droite ;
- 180 : vers le bas ;
- 0 : vers le haut ;
- pour aller vers la gauche, on fait tourner le lutin à gauche avec le bloc tourner ↺.
Un angle mesure une rotation. Il s'exprime en degrés (°). Un angle droit mesure 90° : c'est un quart de tour.
Voici les principaux blocs de mouvement :
- avancer de n pas : déplace le lutin dans sa direction actuelle ;
- tourner ↻ de n degrés : tourne vers la droite (sens des aiguilles d'une montre) ;
- tourner ↺ de n degrés : tourne vers la gauche ;
- s'orienter à n : impose la direction n.
Attention : tourner change la direction à partir de la direction actuelle (mouvement relatif), alors que s'orienter à 90 impose la direction 90 quelle que soit la direction actuelle (mouvement absolu). Le lutin tourne sur place : tourner ne le fait pas avancer.
Mouvement relatif et mouvement absolu
☛ Exemples : Le lutin est dirigé vers la droite (direction 90).
Il fait un quart de tour vers la droite : il est dirigé vers le bas.
Il fait un demi-tour : il est dirigé vers la gauche.
Il est dirigé vers le haut, quelle que soit la direction avant.
☛ Exemple : Où le lutin arrive-t-il ?
Le lutin est dirigé vers la droite. Il avance de 50 pas, fait un quart de tour vers la droite (il est alors dirigé vers le bas), puis avance de 30 pas. Il est arrivé 50 pas à droite et 30 pas plus bas que son point de départ.
3. Séquences d'instructions et stylo
❦ Propriété 1 : Ordre des instructions
Un script s'exécute de haut en bas, une instruction après l'autre. L'ordre des blocs change le résultat : on ne peut pas les échanger sans changer le dessin obtenu.
- stylo en position d'écriture : le lutin dessine en se déplaçant ;
- relever le stylo : le lutin se déplace sans dessiner ;
- effacer tout : efface les tracés précédents.
☛ Exemple : Tracer un carré de côté 100, sans boucle.
Le lutin avance de 100 pas, fait un quart de tour vers la droite (il est alors dirigé vers le bas), avance de 100 pas, et ainsi de suite. Après quatre côtés, il est revenu au point de départ. Le carré a quatre côtés de même longueur et quatre angles droits : son périmètre est 4 × 100 = 400 pas. Ce script répète quatre fois les mêmes blocs : une boucle va permettre de l'écrire plus simplement.
4. La boucle « répéter n fois »
❧ Définition 3 : Boucle « répéter n fois »
Une boucle répète plusieurs fois les mêmes instructions. Avec le bloc répéter n fois, le nombre de répétitions n est connu à l'avance. Les blocs placés à l'intérieur sont exécutés n fois de suite.
☛ Exemple : Tracer un carré avec une boucle.
Le script est beaucoup plus court : les deux blocs avancer et tourner sont répétés 4 fois. On repère un motif qui se répète (avancer, tourner) : c'est le signe qu'une boucle est utile.
☛ Exemple : Tracer un rectangle de longueur 100 et de largeur 50.
Un rectangle a quatre angles droits, mais deux longueurs différentes. Le motif qui se répète est « avancer de 100, tourner de 90°, avancer de 50, tourner de 90° » : on le répète 2 fois. Le périmètre du rectangle est 2 × (100 + 50) = 300 pas.
❦ Propriété 2 : Tour complet
Un tour complet mesure 360°. Pour revenir à son point de départ en traçant une figure, le lutin fait un tour complet : la somme de ses rotations est égale à 360°. Ainsi, 4 rotations de 90° font 360°, comme 3 rotations de 120°.
☛ Exemple : Tracer un triangle équilatéral de côté 80.
Un triangle équilatéral a trois côtés de même longueur. On répète 3 fois « avancer de 80, tourner de 120° » : 3 × 120 = 360, le lutin a fait un tour complet et revient à son point de départ. Le périmètre du triangle est 3 × 80 = 240 pas.
Attention : le lutin tourne de 120° pour le triangle équilatéral, et non de 60°. Avec 60°, trois rotations ne font que 180°, et la figure ne se referme pas.
☛ Exemple : Tracer un escalier de 4 marches.
Le motif est « avancer de 30, tourner à droite de 90°, avancer de 30, tourner à gauche de 90° » : il est répété 4 fois. Chaque répétition dessine une marche.
Répéter jusqu'à une condition
☛ Exemple : Avancer jusqu'au bord de la scène.
Le bloc répéter jusqu'à ce que répète ses instructions tant que la condition n'est pas réalisée. Ici, le lutin avance de 10 pas à chaque tour, jusqu'à ce qu'il touche le bord de la scène. On ne connaît pas à l'avance le nombre de répétitions.
5. Événements et petites histoires
❧ Définition 4 : Événement et message
Un événement déclenche l'exécution d'un script : clic sur le drapeau vert, appui sur une touche du clavier… Chaque script commence par un bloc d'événement (en jaune).
Un lutin peut aussi envoyer un message à tous les lutins avec le bloc envoyer à tous. Un autre lutin le reçoit avec le bloc quand je reçois et réagit.
☛ Exemple : Commander le lutin avec le clavier.
Chaque appui sur une touche déclenche son propre script : la flèche haut fait avancer le lutin de 10 pas, la flèche droite le fait tourner de 15° vers la droite et la flèche gauche de 15° vers la gauche.
☛ Exemple : Une petite histoire avec deux lutins.
Quand on clique sur le drapeau vert, le lutin 1 dit « Bonjour ! » pendant 2 secondes, puis envoie le message « salut ». Le lutin 2 reçoit ce message et répond « Salut ! ». Les deux lutins dialoguent, chacun avec son propre script.
6. Lire, tester et corriger un programme
❧ Définition 5 : Méthode pour lire, tester et corriger un script
- Lire le script de haut en bas, en repérant le point de départ et la direction du lutin.
- Suivre l'exécution pas à pas, en dessinant le trajet du lutin sur un schéma.
- Prévoir le résultat, puis tester le programme.
- Corriger le script si le résultat n'est pas celui attendu.
- faire tourner le lutin de l'angle de la figure (60° pour un triangle équilatéral) au lieu de 120° ;
- confondre s'orienter à (absolu) et tourner (relatif), ou la droite ↻ et la gauche ↺ ;
- oublier le bloc stylo en position d'écriture : le lutin se déplace mais ne laisse aucune trace ;
- mettre un nombre de répétitions qui ne ferme pas la figure ;
- placer un bloc à l'intérieur de la boucle alors qu'il devrait être avant ou après.
☛ Exercice 1 : Dessiner le trajet du lutin et dire où il arrive.
Correction : on suit le lutin pas à pas.
- Il est dirigé vers la droite (direction 90).
- Il avance de 40 pas vers la droite.
- Il fait un quart de tour vers la droite : il est dirigé vers le bas.
- Il avance de 20 pas vers le bas.
Le lutin arrive 40 pas à droite et 20 pas plus bas que son point de départ.
Reconnaître et écrire un script
☛ Exercice 2 : Quelle figure ce script trace-t-il ? Quel est son périmètre ?
Correction : le script répète 3 fois « avancer de 60, tourner de 120° ». Comme 3 × 120 = 360, le lutin revient à son point de départ. La figure est un triangle équilatéral de côté 60. Son périmètre est 3 × 60 = 180 pas.
☛ Exercice 3 : Écrire un script qui trace un rectangle de longueur 80 et de largeur 40.
Correction : un rectangle a quatre angles droits et deux longueurs différentes. On répète 2 fois « avancer de 80, tourner de 90°, avancer de 40, tourner de 90° ».
Le périmètre du rectangle est 2 × (80 + 40) = 240 pas.
☛ Exercice 4 : Camille veut tracer un carré de côté 50. Elle obtient le tracé ci-dessous. Trouver son erreur et corriger son script.
Correction : Camille a fait tourner le lutin de 45° au lieu de 90°. Quatre rotations de 45° ne font que 4 × 45 = 180°, et non un tour complet de 360° : la figure ne se referme pas.
Le script corrigé répète 4 fois « avancer de 50, tourner de 90° » : 4 × 90 = 360.
Repérer une erreur dans un script
☛ Exercice 5 : Léo veut tracer un escalier de 4 marches. Il exécute son script, mais rien ne s'affiche sur la scène. Trouver son erreur.
Correction : le script ne contient pas le bloc stylo en position d'écriture. Le lutin se déplace bien, mais il ne laisse aucune trace. Il faut ajouter ce bloc avant la boucle (et, si besoin, effacer tout au début).
❦ Propriété 3 : À retenir
- Un script s'exécute de haut en bas. Au départ, le lutin est dirigé vers la droite (direction 90).
- tourner change la direction de façon relative ; s'orienter à impose la direction.
- Un angle droit mesure 90° (quart de tour), un demi-tour 180° et un tour complet 360°.
- La boucle répéter n fois répète un motif.
- Pour fermer une figure, le lutin fait un tour complet : 4 × 90° pour un carré ou un rectangle, 3 × 120° pour un triangle équilatéral.
- Un événement (drapeau vert, touche du clavier, message reçu) déclenche un script.
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Ce chapitre sur Scratch 6ème vous a permis de comprendre comment écrire, tester et corriger un programme simple avec des déplacements, des rotations, la boucle « répéter n fois » et des événements.
Grâce à ce chapitre, vous savez tracer un carré, un rectangle ou un triangle équilatéral, suivre l'exécution d'un script pas à pas et trouver l'erreur d'un script qui ne fait pas ce qui est attendu.
Prochaines étapes
La pratique régulière est essentielle pour maîtriser la programmation. Pour progresser :- Refaites les exemples dans Scratch, puis modifiez les valeurs pour observer l'effet sur le dessin.
- Inventez vos propres figures et vos propres histoires avec deux lutins.
- Prolongez avec le chapitre Scratch 5ème, qui ajoute les polygones réguliers, les animations et les programmes de calcul.
- Poursuivez votre progression en explorant les autres chapitres de 6ème.
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